Estructura del rol
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Estructura del rol
Especificación de salas:
-> En primer lugar, hay que tener en cuenta que obligatoriamente cada nación debe tener su capital. La capital, puede ser invadida pero no conquistada.
-> En la capital, el presidente es libre del destino de la nación, de las ciudades, los pueblos etc. El presidente decide cuándo hacer elecciones, si se hacen etc. Decide qué establecimientos hay, cobra impuestos y/o distribuye los dineros a la población para construir mas avenidas, mas calles, mas casas etc.
-> Cada nación, puede tener más ciudades y/o pueblos aparte de la capital. En cada territorio véase territorios mas abajo que conquiste el ejército de la nación debe establecer una base militar, y si el cuartel general tiene los puntos requeridos, puede establecer un pueblo/ciudad en ese territorio, pero no es obligatorio tener pueblo/ciudad en cada territorio conquistado. Sí es obligatorio tener al menos una base militar véase bases militares mas abajo, en cada territorio, para controlarlo.
-> La solicitud para abrir establecimientos en cada ciudad se encarga el rol, en colaboración con el presidente de la nación.
-> Si invaden la base militar de una ciudad/pueblo que no es la capital, conquistarían también esa ciudad/pueblo y base militar. El ejército invasor, puede establecer ahí una base militar y un pueblo/ciudad (sin el puntaje requerido) si desea controlar ese territorio.
-> Los pueblos requieren lo mismo que una ciudad solo que a menor escala.
La estructura de cada ciudad/pueblo, sería así:
- El cuartel general está en la capital.
- Es la base militar mas grande e importante, donde reside, planea y da órdenes el líder militar del ejército.
- Debe contar con su base principal de reclutamiento, conexiones, fortaleza y campo de batalla como mínimo.
- En el caso de que el ejército tenga más de una base militar, la correcta invasión del cuartel general significaría una victoria superior para el ejército invasor, pero no la conquista.
- El cuartel general no es conquistable. Por defecto, los ejércitos jamás podrán tener menos de 2 territorios.
- Se puede permitir que cada base militar/cuartel general, tenga una academia para entrenar inicialmente a los soldados, y cuando cumplan un proceso, remitirlos a la base militar/cuartel general. Esta academia estaría conectada solamente a la base militar/cuartel general, no tendría puntos, no podría atacar ni recibir ataques.
- Pueden existir bases militares neutrales, comandadas por un general neutral. Si estas bases militares son conquistadas, pasan a ser automáticamente del ejército que las conquistó.
- La base militar, es como un cuartel general, solo que comandada por un general, además mas pequeña, y bajo el servicio del líder militar general del ejército.
- Tener una base militar, significa controlar un territorio. Las bases militares son completamente conquistables, y pueden cambiar de dueño según se conquisten.
- La invasión a la base militar, significa la conquista de ésta por parte del ejército enemigo, mas la respectiva recepción de puntos por su invasión.
- Aveces las bases militares y los cuarteles generales pueden ser sometidas a Inspección General por el Administrador General.
- Las bases militares requieren las mismas reglas, salas y normas estructurales que el cuartel general. Es decir, al menos base principal de reclutamiento, fortaleza y campo de batalla.
- En el caso de un ejército consiga invadir una base militar ya establecida, y el general de esa base militar no haya sido inicialmente general neutral, el ejército invasor necesita otro general y realmente otra base militar para controlar ese territorio. Es muy extraño que cuando se conquiste una base militar solo cambie de dueño, generalmente cuando son conquistadas, si el ejército invasor desea controlar ese territorio, debe colocar otra base militar, es decir otras salas, otro general etc.
- La base militar puede conectar a conexiones del cuartel general, y viceversa.
- Se puede permitir que cada base militar/cuartel general, tenga una academia para entrenar inicialmente a los soldados, y cuando cumplan un proceso, remitirlos a la base militar/cuartel general. Esta academia estaría conectada solamente a la base militar/cuartel general, no tendría puntos, no podría atacar ni recibir ataques.
- Los campamentos son como bases militares, pero provisionales, además no dan un control o influencia sobre el territorio que estén.
- Los campamentos no pueden durar más de 5 días, y sólo se puede tener uno al mes por ejército. Además, el asentamiento de campamentos vale puntos.
- El campamento debe contar al menos con una fortaleza de máximo 2 puertas, muy pequeña, autorizada por el Administrador General, y conexiones, dormitorio, o una sala cerrada conectada a la fortaleza, donde pasarían el rato los militares.
- El campamento puede conectar a la sala de conexiones del cuartel general.
- Tener campamento no es una obligación para acampar, los soldados pueden ir a acampar libremente cuando lo deseen sin necesidad de solicitar campamento. El campamento es como un asentamiento formal de las armas y las tropas en un territorio ajeno, para reducir tiempos de desplazamiento.
- On-rol, los campamentos pueden significar puntos de encuentro o negociación entre 2 ejércitos enemigos para la liberación de un secuestrado/prisionero/rehén, o cualquier otra cosa.
- El establecimiento de super-potencias con el nuevo orden mundial, generó malestar en algunas minorías, que decidieron rebelarse y unirse a las armas para obtener el control absoluto.
- Las bases militares rebeldes, no tienen el suficiente poder para controlar el territorio en el que estén, sin embargo, cuando una base militar rebelde adquiere los puntos o conquista una base militar enemiga de otro ejército, las fuerzas rebeldes pasan a tener esa base militar, y por ende, ese territorio, y en el que estuviera su base militar inicial.
- Cabe aclarar, que las bases militares rebeldes, tampoco tienen el suficiente dinero ni poder (ya que son mini-guerrillas) para tener cuartel general, por lo que cuando la base militar rebelde es invadida, eso significa su destrucción.
- Las bases militares rebeldes tienen permiso a establecer 2 campamentos por 7 días, al mes. El accionar básico de las bases militares rebeldes es la movilidad, organizar bloques móviles, esparcir bloques por todo el mapa.
- Las bases militares requieren lo mismo en cuando a salas que los demás, ya que se consideran bases militares, solo que no son neutrales, tienen diplomacia a elección del líder. Claro, que ser rebeldes las pone en posición automática de enemistad con la mayoría de potencias.
- Através de los rebeldes, surgieron pueblos emergentes que no pertenecen a ninguna nación. Están perdidos en algun lugar del mapa, y muy pocos conocen su existencia.
- Pueden haber bases militares rebeldes sin pueblos emergentes, pero jamás pueblos emergentes sin bases militares rebeldes.
- De resto, los pueblos emergentes, deben cumplir las normas que cualquier pueblo/ciudad común, excepto que se conectan directamente con la ciudad.
-> Cada ciudad, debe contar con una base militar/cuartel general, y éste a su vez con una fortaleza. Acá las especificaciones de la fortaleza.
-> Debe tener un papel (o en la base) con las personas que tienen power, deben ser personas activas que suelan rolear y conectarse a habbo. Deben ser un mínimo de 4. Las 4 (mínimo) personas que tienen power en el Fuerte, deben ser anunciadas en un papel del mismo fuerte, o en su defecto de la Base militar.
-> Los fuertes pueden medir un máximo de 104 baldosas.
-> Deben tener una capacidad máxima de 20 habbos.
-> Máximo 4 puertas normales y 3 pixelar (el AG puede permitir más puertas normales o pixelar)
-> Las barras pueden ser de cualquier tipo, solo que sin huecos. También es importante entender que no es necesario que sean 3 barras de altura, pues se supondría que siendo solo una, esa sería un muro de 10 metros, otra barra 20 metros y otra, 30 metros, pero con una barra como la imágen está bien.
-> No se permiten las elevaciones.
-> Los fuertes no pueden ser plageados, sólo el modelo estandar ofrecido por el rol.
-> Éstas son las reglas específicas, sin embargo el Administrador General puede hacer la vista gorda, y digamos aceptar más puertas. Nunca zonas más reducidas.
-> Debe tener 5 secciones separadas por barras, conectadas através de puerta. Pueden ver las zonas en la imagen.
- Especificación de zonas:
- Zona 1: Baldosas mínimo 4x3, un port, dos puertas normales.
- Zona 2: Puede tener 1 baldosa de anchura, o máximo 4x3.
- Zona 3: Puede tener 1 baldosa de anchura, o máximo 2 de ancho.
- Zona 4: 1 baldosa de ancho.
- Zona 5: Un port, no tiene tamaño en específico.
- El punto muerto es una zona de la sala que sobra que no tiene absolutamente ningún uso, no es necesario que las fortalezas tengan punto muerto, en este caso, es un defecto de diseño.
* El diseño puede variar según lo deseen.
En síntesis, la estructura de la fortaleza más o menos sería así (obviamente puede variar según lo deseen):
- El tamaño de la sala es opcional.
- Debe estar ambientado al contexto
- Puede tener obstáculos, elevaciones, y muros de batalla.
- Puede haber máximo 1 torreta de 4x4 baldosas, por la cual los soldados pueden atacar y ser atacados. O puede ser también una torreta de vigilancia.
- Pueden haber un máximo de 3 ports.
- Pueden haber árboles u objetos para esconderse.
- Capacidad máxima de 20 habbos.
- Puede cumplir la función de frontera.
- No es obligatorio.
- Un máximo de 200 baldosas.
- Diseño opcional, ambientado al contexto.
- Nada de torretas ni murallas.
- Es on-fight.
- Pueden haber árboles u objetos para esconderse.
- Máximo 4 ports.
- En ocasiones, ésta sala puede ser común del rol, e interconectar con otra sala.
- Sí es obligatorio.
Territorios
Mapa político inicial de Military wars
> Un territorio en Mw se define como la zona interna del croquis que lo conforme.
> Cada territorio representaría una sala en habbo.
> El territorio principal, donde se ubica el cuartel general, sólo puede ser invadido. Su invasión no significa conquista, solo la victoria y la ganancia de puntos para el ejército invasor.
> Los territorios sin posibilidad de establecer base militar/cuartel general se conquistan sencillamente haciendo presencia en ellos o estableciendo un campamento.
> Tener muchos o pocos territorios no significa poder o debilidad, realmente el control de territorios es meramente estratégico a la hora de rolear, ya que reduce los tiempos de transporte y establece puntos de control, claro que indirectamente da poder.
> Que en los territorios se pueda establecer base militar, no significa que la haya.
> Cuando un ejército ataca una base militar asume que existe la posibilidad de que gane, y por ende de conquistar la base. En este caso, el líder debe buscar un general y nuevas salas para la base militar, o acordar con el general de la base militar para que se cambie de bando. El líder puede optar por sencillamente dejar el territorio abandonado. La invasión no tenía el propósito de conquistar, sino de hacerle perder al ejército enemigo un territorio.
> Controlar territorios significa tener bases militares activas en ellos. La invasión de esa base militar, significa su conquista por parte del ejército invasor, y su pérdida por parte del ejército invadido. El ejército invasor, como se dijo mas atrás, puede analizar la opción de no establecer base militar, es decir, no es algo obligatorio.
> Cuando un ejército adquiera los puntos respectivos para asentar una base militar, podrá hacerlo en cualquier territorio del mapa que desee, obviamente territorios sin base militar previa, es decir, "tierra de nadie".
> En ocasiones, se pueden organizar batallas pre-definidas entre 2 ejércitos en un territorio (base militar), para establecer quien lo adquiere. Los ejércitos se reunen en la fecha y hora establecidas, en una fortaleza ofrecida por el rol, y se necesitará la presencia de un moderador. Se requerirá vídeo, y ganará el ejército que mas dure, y mas personas vivas tenga. Será ahí, cuando el ejército gane oficialmente el territorio, por lo que deberá asentar su base militar inmediatamente.
> También, es posible que en algunos territorios se autoricen bases militares neutrales, que serán propiedad del primer ejército que las conquiste. El caso de autorizar bases militares neutrales es muy extraño, pero es una posibilidad no ajena a las posibilidades del rol.
> Los ejércitos, pueden hacer campamentos militares en las zonas donde no hay bases militares establecidas (véase especificación de campamentos mas abajo)
> Realmente las zonas grises del mapa, que tienen punto negro, no tienen base militar, pero son sectores autorizados a tenerla.
- Cada punto en el mapa y territorio gris, representa un punto conquistable en el que la nación puede establecer una base militar o un pueblo.
- Son los puntos de conquista y/o influencia de los ejércitos. La mayoría de los territorios tienen la opción de ser conquistados (véase mapa de pangea mas abajo). El control de un territorio significa la presencia de un ejército através de una base militar. Si esa base militar es invadida, pasa a ser posesión del ejército invasor, o sencillamente este puede analizar la opción de desechar esa base militar y no quedarse con el territorio, pues su intención solo era expulsar al enemigo de ahí, es decir, si una base militar es invadida, no es necesario quedarse con ella.
- En ocasiones se le puede permitir a un ejército establecer en un territorio en vez de base militar, un campamento provisional por unos pocos días. Este campamento, tendría fortaleza normal, solo que con 2 puertas, por lo que debe ser una sala mucho mas pequeña.
- Son mini-territorios adheridos al territorio central. Estos sub-territorios, pueden ser para hayar objetos, realizar misiones, eventos de aventura, acampadas, pueden hasta ser tabernas o tiendas (pero el dueño debe poseer todos los objetos que vende) o cosas por el estilo. No aparecen en el mapa. Cualquiera puede ofrecerlos y esperar la aprobación del Administrador general. Generalmente, son off-fight.
- El puntaje se adquiere realizando misiones en grupo, como las especificadas en "Roleo de asistencia" (COLOCAR LINK).
- El puntaje tiene un canjeo por utilidades y habilidades extra al ejército que lo desee. Ese canjeo es opcional. Se puede canjear con el permiso de usar campamento militar, de asentar una base militar, de dar condiciones extra a los soldados, en fin, todo se especifica en (COLOCAR LINK)
- El puntaje es independiente del ejército, es decir, el puntaje es exclusivo e independiente de la base militar/cuartel general que lo adquiera. Si digamos, la base militar rusa consigue X puntos, los puntos son solo para esa base militar, no el cuartel general.
- Las bases militares pueden canjear sus puntos por otra bases militar en otro territorio; quedando esta bajo el mando dle general de esa base militar.
- En el caso de que todos los ciudadanos, la mayoría o una gran parte pertenezcan al ejército, el cuartel general/base militar/ciudad/nación puede ser sancionada, o recibir un llamado de atención.
- Sólo pueden ser sancionadas/expulsadas por el Administrador general.
- En el caso de que haya muchos usuarios de ésta base militar que cometan antirrol, o que no roleen correctamente; la base militar será sancionada, pues es su deber entrenar a los soldados y debe saber a quiénes deja ir a pangea y a los ataques. Todo requiere planeación.
- Si las personas que tienen power en el Fuerte no se conectan amenudo, no abren puerta, dan kik's indebidos, si no son 3 personas las que tienen power, si estas personas huyen, si rolean mal. Por esas razones y más relacionadas, la base militar puede ser sancionada.
- Si en medio de la batalla varios soldados huyen, o el que tiene power huye sin abrir puerta, puede ser sancionada.
- Si no se adapta al contexto militar, hacer powergaming, metagaming, deathmatch, zig zag, incumple en masa el sistema de lucha, varios jugadores están banneados, etc.
- Si mientras una base militar está sancionada, pero aún asi, siguen roleando la sanción aumentará, o la base militar será expulsada.
- Los ejércitos pueden tener otra zona de reclutamiento o de entrada al ejército, aledaña, también pueden tener comandos de defensa, de ataque, comandos élite, de inteligencia, etc.
- Cualquiera puede crear un territorio y cuando cumpla con las normas requeridas.
- Si se ve que los miembros de una base militar/cuartel general se cambian de ejército para seguir roleando, estos serán sancionados individualmente y automáticamente se verifique esta falta.
- Las sanciones entre bases militar y/o cuarteles generales de un mismo ejército, son independientes. Es decir, si el cuartel general está sancionado, no tienen por qué estarlo los demás ejércitos.
- Mientras la base militar/cuartel general esté sancionada, no podrá recibir ataques ni nada por el esitlo.
Mapa de salas, estructura en habbo de Military wars
Junta General
Funciones y facultades principales Administrador General:
Funciones principales Game Master [Moderador General]:
Funciones principales Moderador secundario:
Cargos especiales:
Presidente y líder militar
- Ciudades & Pueblos
-> En primer lugar, hay que tener en cuenta que obligatoriamente cada nación debe tener su capital. La capital, puede ser invadida pero no conquistada.
-> En la capital, el presidente es libre del destino de la nación, de las ciudades, los pueblos etc. El presidente decide cuándo hacer elecciones, si se hacen etc. Decide qué establecimientos hay, cobra impuestos y/o distribuye los dineros a la población para construir mas avenidas, mas calles, mas casas etc.
-> Cada nación, puede tener más ciudades y/o pueblos aparte de la capital. En cada territorio véase territorios mas abajo que conquiste el ejército de la nación debe establecer una base militar, y si el cuartel general tiene los puntos requeridos, puede establecer un pueblo/ciudad en ese territorio, pero no es obligatorio tener pueblo/ciudad en cada territorio conquistado. Sí es obligatorio tener al menos una base militar véase bases militares mas abajo, en cada territorio, para controlarlo.
-> La solicitud para abrir establecimientos en cada ciudad se encarga el rol, en colaboración con el presidente de la nación.
-> Si invaden la base militar de una ciudad/pueblo que no es la capital, conquistarían también esa ciudad/pueblo y base militar. El ejército invasor, puede establecer ahí una base militar y un pueblo/ciudad (sin el puntaje requerido) si desea controlar ese territorio.
-> Los pueblos requieren lo mismo que una ciudad solo que a menor escala.
La estructura de cada ciudad/pueblo, sería así:
- Especificación cuartel general
- El cuartel general está en la capital.
- Es la base militar mas grande e importante, donde reside, planea y da órdenes el líder militar del ejército.
- Debe contar con su base principal de reclutamiento, conexiones, fortaleza y campo de batalla como mínimo.
- En el caso de que el ejército tenga más de una base militar, la correcta invasión del cuartel general significaría una victoria superior para el ejército invasor, pero no la conquista.
- El cuartel general no es conquistable. Por defecto, los ejércitos jamás podrán tener menos de 2 territorios.
- Se puede permitir que cada base militar/cuartel general, tenga una academia para entrenar inicialmente a los soldados, y cuando cumplan un proceso, remitirlos a la base militar/cuartel general. Esta academia estaría conectada solamente a la base militar/cuartel general, no tendría puntos, no podría atacar ni recibir ataques.
- Especificación Bases militares
- Pueden existir bases militares neutrales, comandadas por un general neutral. Si estas bases militares son conquistadas, pasan a ser automáticamente del ejército que las conquistó.
- La base militar, es como un cuartel general, solo que comandada por un general, además mas pequeña, y bajo el servicio del líder militar general del ejército.
- Tener una base militar, significa controlar un territorio. Las bases militares son completamente conquistables, y pueden cambiar de dueño según se conquisten.
- La invasión a la base militar, significa la conquista de ésta por parte del ejército enemigo, mas la respectiva recepción de puntos por su invasión.
- Aveces las bases militares y los cuarteles generales pueden ser sometidas a Inspección General por el Administrador General.
- Las bases militares requieren las mismas reglas, salas y normas estructurales que el cuartel general. Es decir, al menos base principal de reclutamiento, fortaleza y campo de batalla.
- En el caso de un ejército consiga invadir una base militar ya establecida, y el general de esa base militar no haya sido inicialmente general neutral, el ejército invasor necesita otro general y realmente otra base militar para controlar ese territorio. Es muy extraño que cuando se conquiste una base militar solo cambie de dueño, generalmente cuando son conquistadas, si el ejército invasor desea controlar ese territorio, debe colocar otra base militar, es decir otras salas, otro general etc.
- La base militar puede conectar a conexiones del cuartel general, y viceversa.
- Se puede permitir que cada base militar/cuartel general, tenga una academia para entrenar inicialmente a los soldados, y cuando cumplan un proceso, remitirlos a la base militar/cuartel general. Esta academia estaría conectada solamente a la base militar/cuartel general, no tendría puntos, no podría atacar ni recibir ataques.
- Especificación Campamentos
- Los campamentos son como bases militares, pero provisionales, además no dan un control o influencia sobre el territorio que estén.
- Los campamentos no pueden durar más de 5 días, y sólo se puede tener uno al mes por ejército. Además, el asentamiento de campamentos vale puntos.
- El campamento debe contar al menos con una fortaleza de máximo 2 puertas, muy pequeña, autorizada por el Administrador General, y conexiones, dormitorio, o una sala cerrada conectada a la fortaleza, donde pasarían el rato los militares.
- El campamento puede conectar a la sala de conexiones del cuartel general.
- Tener campamento no es una obligación para acampar, los soldados pueden ir a acampar libremente cuando lo deseen sin necesidad de solicitar campamento. El campamento es como un asentamiento formal de las armas y las tropas en un territorio ajeno, para reducir tiempos de desplazamiento.
- On-rol, los campamentos pueden significar puntos de encuentro o negociación entre 2 ejércitos enemigos para la liberación de un secuestrado/prisionero/rehén, o cualquier otra cosa.
- Especificación Bases militares rebeldes:
- El establecimiento de super-potencias con el nuevo orden mundial, generó malestar en algunas minorías, que decidieron rebelarse y unirse a las armas para obtener el control absoluto.
- Las bases militares rebeldes, no tienen el suficiente poder para controlar el territorio en el que estén, sin embargo, cuando una base militar rebelde adquiere los puntos o conquista una base militar enemiga de otro ejército, las fuerzas rebeldes pasan a tener esa base militar, y por ende, ese territorio, y en el que estuviera su base militar inicial.
- Cabe aclarar, que las bases militares rebeldes, tampoco tienen el suficiente dinero ni poder (ya que son mini-guerrillas) para tener cuartel general, por lo que cuando la base militar rebelde es invadida, eso significa su destrucción.
- Las bases militares rebeldes tienen permiso a establecer 2 campamentos por 7 días, al mes. El accionar básico de las bases militares rebeldes es la movilidad, organizar bloques móviles, esparcir bloques por todo el mapa.
- Las bases militares requieren lo mismo en cuando a salas que los demás, ya que se consideran bases militares, solo que no son neutrales, tienen diplomacia a elección del líder. Claro, que ser rebeldes las pone en posición automática de enemistad con la mayoría de potencias.
- Especificación Pueblos emergentes:
- Através de los rebeldes, surgieron pueblos emergentes que no pertenecen a ninguna nación. Están perdidos en algun lugar del mapa, y muy pocos conocen su existencia.
- Pueden haber bases militares rebeldes sin pueblos emergentes, pero jamás pueblos emergentes sin bases militares rebeldes.
- De resto, los pueblos emergentes, deben cumplir las normas que cualquier pueblo/ciudad común, excepto que se conectan directamente con la ciudad.
- Fortalezas:
-> Cada ciudad, debe contar con una base militar/cuartel general, y éste a su vez con una fortaleza. Acá las especificaciones de la fortaleza.
-> Debe tener un papel (o en la base) con las personas que tienen power, deben ser personas activas que suelan rolear y conectarse a habbo. Deben ser un mínimo de 4. Las 4 (mínimo) personas que tienen power en el Fuerte, deben ser anunciadas en un papel del mismo fuerte, o en su defecto de la Base militar.
-> Los fuertes pueden medir un máximo de 104 baldosas.
-> Deben tener una capacidad máxima de 20 habbos.
-> Máximo 4 puertas normales y 3 pixelar (el AG puede permitir más puertas normales o pixelar)
-> Las barras pueden ser de cualquier tipo, solo que sin huecos. También es importante entender que no es necesario que sean 3 barras de altura, pues se supondría que siendo solo una, esa sería un muro de 10 metros, otra barra 20 metros y otra, 30 metros, pero con una barra como la imágen está bien.
-> No se permiten las elevaciones.
-> Los fuertes no pueden ser plageados, sólo el modelo estandar ofrecido por el rol.
-> Éstas son las reglas específicas, sin embargo el Administrador General puede hacer la vista gorda, y digamos aceptar más puertas. Nunca zonas más reducidas.
-> Debe tener 5 secciones separadas por barras, conectadas através de puerta. Pueden ver las zonas en la imagen.
- Especificación de zonas:
- Zona 1: Baldosas mínimo 4x3, un port, dos puertas normales.
- Zona 2: Puede tener 1 baldosa de anchura, o máximo 4x3.
- Zona 3: Puede tener 1 baldosa de anchura, o máximo 2 de ancho.
- Zona 4: 1 baldosa de ancho.
- Zona 5: Un port, no tiene tamaño en específico.
- El punto muerto es una zona de la sala que sobra que no tiene absolutamente ningún uso, no es necesario que las fortalezas tengan punto muerto, en este caso, es un defecto de diseño.
* El diseño puede variar según lo deseen.
En síntesis, la estructura de la fortaleza más o menos sería así (obviamente puede variar según lo deseen):
- Campo de batalla:
- El tamaño de la sala es opcional.
- Debe estar ambientado al contexto
- Puede tener obstáculos, elevaciones, y muros de batalla.
- Puede haber máximo 1 torreta de 4x4 baldosas, por la cual los soldados pueden atacar y ser atacados. O puede ser también una torreta de vigilancia.
- Pueden haber un máximo de 3 ports.
- Pueden haber árboles u objetos para esconderse.
- Capacidad máxima de 20 habbos.
- Puede cumplir la función de frontera.
- No es obligatorio.
- Frontera, Camino:
- Un máximo de 200 baldosas.
- Diseño opcional, ambientado al contexto.
- Nada de torretas ni murallas.
- Es on-fight.
- Pueden haber árboles u objetos para esconderse.
- Máximo 4 ports.
- En ocasiones, ésta sala puede ser común del rol, e interconectar con otra sala.
- Sí es obligatorio.
Territorios
Mapa político inicial de Military wars
- Aclaraciones previas:
> Un territorio en Mw se define como la zona interna del croquis que lo conforme.
> Cada territorio representaría una sala en habbo.
> El territorio principal, donde se ubica el cuartel general, sólo puede ser invadido. Su invasión no significa conquista, solo la victoria y la ganancia de puntos para el ejército invasor.
> Los territorios sin posibilidad de establecer base militar/cuartel general se conquistan sencillamente haciendo presencia en ellos o estableciendo un campamento.
> Tener muchos o pocos territorios no significa poder o debilidad, realmente el control de territorios es meramente estratégico a la hora de rolear, ya que reduce los tiempos de transporte y establece puntos de control, claro que indirectamente da poder.
> Que en los territorios se pueda establecer base militar, no significa que la haya.
> Cuando un ejército ataca una base militar asume que existe la posibilidad de que gane, y por ende de conquistar la base. En este caso, el líder debe buscar un general y nuevas salas para la base militar, o acordar con el general de la base militar para que se cambie de bando. El líder puede optar por sencillamente dejar el territorio abandonado. La invasión no tenía el propósito de conquistar, sino de hacerle perder al ejército enemigo un territorio.
- ¿Cómo adquiero/conquisto un territorio?
> Controlar territorios significa tener bases militares activas en ellos. La invasión de esa base militar, significa su conquista por parte del ejército invasor, y su pérdida por parte del ejército invadido. El ejército invasor, como se dijo mas atrás, puede analizar la opción de no establecer base militar, es decir, no es algo obligatorio.
> Cuando un ejército adquiera los puntos respectivos para asentar una base militar, podrá hacerlo en cualquier territorio del mapa que desee, obviamente territorios sin base militar previa, es decir, "tierra de nadie".
> En ocasiones, se pueden organizar batallas pre-definidas entre 2 ejércitos en un territorio (base militar), para establecer quien lo adquiere. Los ejércitos se reunen en la fecha y hora establecidas, en una fortaleza ofrecida por el rol, y se necesitará la presencia de un moderador. Se requerirá vídeo, y ganará el ejército que mas dure, y mas personas vivas tenga. Será ahí, cuando el ejército gane oficialmente el territorio, por lo que deberá asentar su base militar inmediatamente.
> También, es posible que en algunos territorios se autoricen bases militares neutrales, que serán propiedad del primer ejército que las conquiste. El caso de autorizar bases militares neutrales es muy extraño, pero es una posibilidad no ajena a las posibilidades del rol.
> Los ejércitos, pueden hacer campamentos militares en las zonas donde no hay bases militares establecidas (véase especificación de campamentos mas abajo)
> Realmente las zonas grises del mapa, que tienen punto negro, no tienen base militar, pero son sectores autorizados a tenerla.
- Especificación Territorios
- Cada punto en el mapa y territorio gris, representa un punto conquistable en el que la nación puede establecer una base militar o un pueblo.
- Son los puntos de conquista y/o influencia de los ejércitos. La mayoría de los territorios tienen la opción de ser conquistados (véase mapa de pangea mas abajo). El control de un territorio significa la presencia de un ejército através de una base militar. Si esa base militar es invadida, pasa a ser posesión del ejército invasor, o sencillamente este puede analizar la opción de desechar esa base militar y no quedarse con el territorio, pues su intención solo era expulsar al enemigo de ahí, es decir, si una base militar es invadida, no es necesario quedarse con ella.
- En ocasiones se le puede permitir a un ejército establecer en un territorio en vez de base militar, un campamento provisional por unos pocos días. Este campamento, tendría fortaleza normal, solo que con 2 puertas, por lo que debe ser una sala mucho mas pequeña.
- Especificación sub-territorios
- Son mini-territorios adheridos al territorio central. Estos sub-territorios, pueden ser para hayar objetos, realizar misiones, eventos de aventura, acampadas, pueden hasta ser tabernas o tiendas (pero el dueño debe poseer todos los objetos que vende) o cosas por el estilo. No aparecen en el mapa. Cualquiera puede ofrecerlos y esperar la aprobación del Administrador general. Generalmente, son off-fight.
- Puntaje de las naciones:
- El puntaje se adquiere realizando misiones en grupo, como las especificadas en "Roleo de asistencia" (COLOCAR LINK).
- El puntaje tiene un canjeo por utilidades y habilidades extra al ejército que lo desee. Ese canjeo es opcional. Se puede canjear con el permiso de usar campamento militar, de asentar una base militar, de dar condiciones extra a los soldados, en fin, todo se especifica en (COLOCAR LINK)
- El puntaje es independiente del ejército, es decir, el puntaje es exclusivo e independiente de la base militar/cuartel general que lo adquiera. Si digamos, la base militar rusa consigue X puntos, los puntos son solo para esa base militar, no el cuartel general.
- Las bases militares pueden canjear sus puntos por otra bases militar en otro territorio; quedando esta bajo el mando dle general de esa base militar.
- Sanciones de Cuarteles generales, bases militares & naciones:
- En el caso de que todos los ciudadanos, la mayoría o una gran parte pertenezcan al ejército, el cuartel general/base militar/ciudad/nación puede ser sancionada, o recibir un llamado de atención.
- Sólo pueden ser sancionadas/expulsadas por el Administrador general.
- En el caso de que haya muchos usuarios de ésta base militar que cometan antirrol, o que no roleen correctamente; la base militar será sancionada, pues es su deber entrenar a los soldados y debe saber a quiénes deja ir a pangea y a los ataques. Todo requiere planeación.
- Si las personas que tienen power en el Fuerte no se conectan amenudo, no abren puerta, dan kik's indebidos, si no son 3 personas las que tienen power, si estas personas huyen, si rolean mal. Por esas razones y más relacionadas, la base militar puede ser sancionada.
- Si en medio de la batalla varios soldados huyen, o el que tiene power huye sin abrir puerta, puede ser sancionada.
- Si no se adapta al contexto militar, hacer powergaming, metagaming, deathmatch, zig zag, incumple en masa el sistema de lucha, varios jugadores están banneados, etc.
- Si mientras una base militar está sancionada, pero aún asi, siguen roleando la sanción aumentará, o la base militar será expulsada.
- Los ejércitos pueden tener otra zona de reclutamiento o de entrada al ejército, aledaña, también pueden tener comandos de defensa, de ataque, comandos élite, de inteligencia, etc.
- Cualquiera puede crear un territorio y cuando cumpla con las normas requeridas.
- Si se ve que los miembros de una base militar/cuartel general se cambian de ejército para seguir roleando, estos serán sancionados individualmente y automáticamente se verifique esta falta.
- Las sanciones entre bases militar y/o cuarteles generales de un mismo ejército, son independientes. Es decir, si el cuartel general está sancionado, no tienen por qué estarlo los demás ejércitos.
- Mientras la base militar/cuartel general esté sancionada, no podrá recibir ataques ni nada por el esitlo.
Mapa de salas, estructura en habbo de Military wars
- Primera fase;
Junta General
- Spoiler:
- - Las juntas general son organizadas por el Administrador General para hablar y discutir temas del rol, o en su defecto votar propuestas y mejoras.
Funciones y facultades principales Administrador General:
- Spoiler:
- - Es la persona que rige imparcial, justa y neutralmente sobre todo y todos/as en Military Wars, en caso contrario de no cumplir alguna de sus funciones ó hacerlas mal podrá ser destituido de su cargo por la Junta Militar.
- Es el/la encargado/a de que el Moderador Neutral, el Game Master, los Líderes Militares y los jugadores cumplan su función respectiva de forma correcta.
- En caso de emergencia, puede tomar acciones en el rol sin la autorización previa de la Junta Militar.
- Es el único autorizado a sancionar Bases militares con el previo Visto Bueno del Moderador Neutral.
- Está autorizado a destituir al Moderador Neutral o al Game Master que no cumpla correctamente su función, al mismo tiempo está autorizado a colocar una nueva persona en ese cargo.
- En el caso de que el Administrador General vea que alguien comete una falta muy grave de antirrol por ignorancia, y es digamos rango 5 podrá degradarlo al rango que desee, y éste deberá volver a ascender rango a rango. En caso de ser ascendido de golpe, el superior que lo haya ascendido podrá ser sancionado junto a él; que aceptó el ascenso.
- Es el único autorizado a dar expulsión permanente.
El administrador general es: Octavio,
Funciones principales Game Master [Moderador General]:
- Spoiler:
- - Es la persona encargada de velar por que el Sistema de Lucha, la Política obligatoria de Roleo, el Sistema de lucha, la Organización General, el Sistema de justicia y los Sistemas complementarios se usen correctamente en el rol, y notificar al Administrador general de las fallas en alguno de éstos, o de su mal uso por parte de alguna de las entes del rol.
- Es el que promueve y enseña el buen uso del Sistema de Lucha, la Política obligatoria de Roleo, el Sistema de lucha, la Organización General, el Sistema de justicia y los Sistemas complementarios, ya que los debe conocer muy bien.
- Ésta persona puede dar veredictos oficiales sobre quienes mueren y quienes no en vídeos, en batallas, o en duelos a muerte. También podrá tomar arbitrariedad en luchas y batallas. Igualmente puede oficializar los veredictos no oficiales.
- En caso de ser acusado de corrupción, inneutralidad, inimparcialidad, injusticia, exabruptez o alguna acto que mejore la condición de alguien o de algo frente a los demás en el rol, podrá ser destituido de forma inmediata por el Administrador general.
- Está autorizado a sancionar.
- Debe tener una ética que le haga entender que no puede entrar en discusiones, que su pertenencia al ejército debe ser completamente independiente a sus decisiones como moderador.
- En caso de que se vea que no sanciona gente de su propio ejército, podría ser destituído.
- Debe tener una ética que le haga entender que no puede entrar en discusiones, que su pertenencia al ejército debe ser completamente independiente a sus decisiones como moderador.
- No puede dar expulsión permanente.
El Game Master es:
Funciones principales Moderador secundario:
- Spoiler:
- - Es la persona encargada de velar por que se cumplan las normas del foro y del rol en general; que las armas, las transacciones, las compras, los puntajes todo se haga correctamente.
-- Ésta persona puede dar veredictos oficiales sobre quienes mueren y quienes no en vídeos, en batallas, o en duelos a muerte. También podrá tomar arbitrariedad en luchas y batallas. Igualmente puede oficializar los veredictos no oficiales.
- Puede dar sanciones y banneos del foro.
- Debe tener una ética que le haga entender que no puede entrar en discusiones, que su pertenencia al ejército debe ser completamente independiente a sus decisiones como moderador.
- En caso de que se vea que no sanciona gente de su propio ejército, podría ser destituído.
El moderador secundario es:
Cargos especiales:
- Spoiler:
Que hayan cargos especiales, no significa que los demás no puedan desempeñar las funciones que estos realizan. Los cargos especiales son:
- Organizador de eventos:
- Redactor del periódico:
- Veedor de objetos y dinero:
- Juez:
- Moderador secundario de veredictos:
- Moderador local de foro:
Presidente y líder militar
- Spoiler:
- - Debe asegurarse de entrenar correctamente a su tropa y enseñarle el buen uso del Sistema de Lucha, la Política obligatoria de Roleo, el Sistema de lucha, la Organización General, el Sistema de justicia y los Sistemas complementarios, para evitar sanciones masivas a miembros de su ejército, degrados por parte del Administrador general, sanciones a él mismo o a su misma base militar.
- Debe ascender a conciencia a sus soldados, rango por rango; jamás a uno de golpe (sólo se permite hacer eso con 4 miembros, y éstos deben ser unos expertos en roleo) ya que si asciende a alguien que no se lo merece, éste podrá ser degrado por el Administrador General, en caso de que éste ultimo vea que la persona no cumple los requerimentos de su rango.
- No debe tomarse las guerras de forma personal, divertirse en el cuento y acatar las sanciones o sugerencias del Game Master o del Administrador general.
- Debe conocer y usar de forma correcta el Sistema de Lucha, la Política obligatoria de Roleo, el Sistema de lucha, la Organización General, el Sistema de justicia y los Sistemas complementarios, para enseñarlos correctamente.
- Que si por que un soldado es su amigo le va a dar cargo alto está perjudicando a ese amigo suyo.
- Código penal y de justicia, Click aquí para verlo ; Política obligatoria de roleo Click aquí para verlo: ; Estructura del rol, Click aquí para verlo: ; Sistema de lucha, Click aquí para verlo: ; Aclaraciones complementarias, Click aquí para verlo ; Condiciones de vídeos, veredictos y pantallazos, Click aquí para verlo ; Roleo de asistencia, Click aquí para verlo ; Organización de objetos y dinero, Click aquí para verlo ; están extremadamente y estrechamente relacionados, para entender el uno, se debe entender el otro. Es una especie de simbiosis, por lo que se recomienda leerlos o al menos tener una idea clara de cada uno.
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